第 2 步 - 创建车身的材质类型和纹理

要使用纹理,您需要支持纹理的材质类型。当您创建 Kanzi Studio 工程并在新建工程 (New Project) 窗口中将材质 (Materials) 设置为 手动导入材质类型 (Import material types manually),该工程不包括任何材质类型或材质。但是,Kanzi Studio 附带一套材质类型,您可以根据需要使用并修改。您可以在 <KanziInstallation>/Studio/Asset Library/MaterialTypes 中找到所有可用材质类型:

在本步骤中,您将使用 <KanziInstallation>/Studio/Asset Library/MaterialTypes/VertexPhong 的材质类型。

在将 3D 模型导入到 Kanzi Studio 中时,模型中使用的材质也将被导入。您可以在素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) 的工程中看到所有可用的材质类型、材质、纹理和笔刷。

在本步骤中,您首先创建新材质类型,然后为该材质创建环境纹理贴图。在本步骤中,为车身使用环境纹理贴图,但在后面的步骤中,将相同的环境贴图分配给其他汽车部件:轮毂、车窗、大灯和镀铬零部件。

创建 VertexPhongTexturedCube 材质类型

  1. 素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures)按下 Alt 并右键点击 材质类型 (Material Types),然后选择 VertexPhongTexturedCube
    Kanzi Studio 会添加到素材库 (Library) VertexPhongTexturedCube 材质类型以及 VertexPhongTexturedCubeMaterial 使用该 VertexPhongTexturedCube 材质类型的材质。
    通过这种方式,您就可以从 <KanziInstallation>/Studio/Asset Library/MaterialTypes 向您的 Kanzi Studio 工程添加工程中没有的任何材质类型。
    建议

    要为您的 Kanzi Studio 工程加载计算机中的任何材质类型,在素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) 中右键点击并选择从磁盘加载材质类型 (Load Material Type From Disk)

  2. 素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 材质 (Materials) 中选择 MainBody_1,并在属性 (Properties) 中将材质类型 (Material Type) 属性设置为 VertexPhongTexturedCube

    由于您刚创建了 VertexPhongTexturedCube 材质类型,任何该类型的材质都使用默认纹理。在下一节中,将为使用该 VertexPhongTexturedCube 材质类型的材质创建环境纹理贴图图像。

创建车身纹理

  1. 素材库 (Library)按下 Alt 并右键点击 材质和纹理 (Materials and Textures),选择环境纹理贴图 (Cube-map Texture) 并将纹理命名为 CarBodyCubemapTexture
    您创建环境纹理贴图时,Kanzi Studio 会将其显示为红色类型,因为纹理尚未给环境纹理贴图的每个面分配纹理。 这一操作在下一步骤中执行。
  2. CarBodyCubemapTexture属性 (Properties) 中,将环境贴图图像 (Cube-map Images) 属性设置成各自的图像。将 NegZ 图像 (NegZ Image) 属性设置为图像 NegZ.pngPosZ 图像 (PosZ Image) 属性设置为 PosZ.png,以此类推,直到设置所有的图像。
  3. 素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 材质 (Materials) 中选择 MainBody_1 材质,在属性 (Properties) 中将TextureCube 属性设置为 CarBodyCubemapTexture

    现在,您已将该环境纹理贴图分配到汽车,您可以看到车身上的环境反射。下一步,您将创建车身纹理。
  4. MainBody_1 材质的属性 (Properties) 中,将纹理 (Texture) 属性设置为 CarBody 纹理。

  5. MainBody_1 材质的属性 (Properties) 中,将 CubemapColor 亮度 (Lightness) 属性字段设置为 52。
    这样可以降低反射亮度以避免颜色加深。

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另请参阅

要详细了解材质类型,请参阅使用材质类型

要详细了解材质,请参阅使用材质

要详细了解环境纹理贴图,请参阅使用环境纹理贴图

要详细了解纹理,请参阅纹理